[DSA5] Spielbericht „Offenbarung des Himmels“

Unsere DSA5-Gruppe traf sich erstmals auf einem der malerischen Bergpfade mitten in den Koschbergen beim Bestreiten des ersten offiziellen „großen“ Gruppenabenteuers mit dem Titel: Offenbarung des Himmels. Ganze dreieinhalb Abende, in Summe ca. 20 Stunden, verbrachten die Helden im Dorf Altenbrück, das zunächst zum Verweilen einlud. Doch so heimatlich und gemütlich das kleine Dorf im Kosch mit seinen herzlichen und bodenständigen Bewohnern zunächst erschien, so erschreckend und bedrohlich waren die Entdeckungen, die unsere Gruppe alsbald machte.

DSA5 - Offenbarung des Himmels


Der folgende Beitrag enthält Spoiler und richtet sich hauptsächlich an Spielleiter. Neben den harten Fakten zum Abenteuer geht es vor allem darum, wie unsere Gruppe das Abenteuer erlebte, welche Fallstricke es beim Meistern gab und was ich beim nächsten Leiten des Abenteuers anders machen würde. Falls ihr als Spieler das Abenteuer selbst erleben möchtet, solltet ihr deshalb  nach den harten Fakten und dem Kurz-Fazit besser nicht weiterlesen.


Die harten Fakten

Hier auf einen Blick die Zahlen und Fakten, die sich zum großen Teil natürlich auf dem Einband befinden.

  • Titel: „Offenbarung des Himmels“
  • Typ: Gruppenabenteuer
  • Genre: Detektivgeschichte, Heimatgeschichte
  • Ort: Koschberge, kleines Dorf – keine genaueren Angaben
  • Zeit: ab Rahja 1038 BF
  • Komplexität (Spieler / Meister): gering / gering
  • Erfahrung der Helden: unerfahren bis kompetent
  • Anforderungen: Hilfsbereitschaft, Fähigkeiten als Ermittler
  • Gesellschaftstalente: 3 von 4
  • Kampf: 2 von 4
  • Naturtalente: 1 von 4
  • Lebendige Geschichte: 1 von 4
  • Wertekästen für unterschiedliche Kreaturen & Ungeheuer: 5
  • Karten: 2
  • Autoren: Sarah Maier, mit Texten von Eevie Demirtel und Jens Ullrich
  • Verlag: Ulisses Spiele
  • Seiten: 64 (davon 4 Seiten Impressum, Inhaltsverzeichnis, etc. und 11 Seiten Anhänge)
  • Einband: Softcover, Heftbindung
  • Preis: 14,95 € [D] (7,95 € PDF)

Kurz-Fazit

Das Abenteuer richtet sich merklich an Einsteiger: sowohl für komplette Anfänger im Pen- & Paper-Rollenspiel, für Wiedereinsteiger in das neue DSA5-Regelwerk und auch für eingerostete Spielleiter – für unsere Gruppe also – war dies ein gutes erstes Abenteuer um die Reise zu starten. Rückblickend – nach einem dreiviertel Jahr weiterer Abenteuer – gibt es natürlich ein paar Dinge, die man mittlerweile anders gestalten würde bzw. mit gewachsener Spieler- und Heldenerfahrung vermutlich auch gar nicht mehr so einfach funktionieren würde. Für unseren Einstieg war das Abenteuer aber bestens geeignet und hat uns sehr viel Spaß am Tisch bereitet.

Aufbau des Abenteuers (ab hier Spoiler!)

Das Abenteuer teilt sich klassich in drei Kapitel – Einleitung, Hauptteil und Finale. Die Haupthandlung ist sehr linear aufgebaut und nimmt den Spielleiter und die Spieler gut an die Hand. Das ist auf der einen Seite gerade für Einsteigergruppen sehr gut geeignet, auf der anderen Seite war es als Meister doch hin und wieder etwas „anstrengend“ die Gruppe zurück zum roten Faden der Geschichte zu geleiten oder so zu improvisieren, dass die Logik der Handlung bestehen blieb.

Die obligatorische Anwerbung der Helden gibt nicht viel Optionen an die Hand. Im Hauptteil jedoch sind optionale Szenen und Bausteine aufgeführt, die man ausschmücken kann und die etwas Handlung abseits des Hauptstrangs ermöglichen. Für das Finale gibt es Hinweise auf unterschiedliche Varianten und Herangehensweisen der Helden.

Kapitel 1 – Eine Magd in Gefahr

Die drei Helden Alaniel Tauglanz (halbelfische Graumagierin), Gilia vom Sturmfels (menschliche Kriegerin) und Grimmbart, Sohn von Huramasch (zwergischer Streuner) begegneten sich recht zufällig eines schönen Praios Morgens auf einem Pfad in den Koschbergen – Alaniel und Gilia eilten dem gerade wieder zu sich kommenden Grimmbart zur Hilfe, der sein Vorhaben den zwei fahrenden Händlern etwas Proviant zu stibitzen aufgrund seiner schmerzenden Beule sehr schnell bereute. Die weltfremde Alaniel, frisch aus der Akademie zu Lowangen mit einem wissenschaftlichen Forschungsauftrag versehen – im Kosch sei ein Stern vom Himmel gefallen – und der Zwerg mit brummendem Schädel wirkten auf die gestandene Kriegerin Gilia doch recht unbeholfen in der „Wildnis“ der Berge. Die Drei wollten zumindest diesen Tag gemeinsam bis zum nächsten Dorf reisen – schließlich war das Wandern durch den malerischen Kosch mit Gesprächspartnern etwas unterhaltsamer als alleine über die Pfade zu stolpern. Alaniel freute sich außerdem, als Gilia ihre Hilfe beim Ziehen des Bollerwagens anbot. Nach einigen Stunden friedvoller Wanderung wurde das langsame Kennenlernen der drei Protagonisten durch die an ihnen vorbei sausenden Schafe, den ängstlichen Schreien einer Viehhirtin und schließlich dem bedrohlichen Brüllen eines ausgewachsenen Bären jäh unterbrochen.

Der erste Kampf der frischen Abenteurer gestaltete sich sehr nervenaufreibend – der Bär machte der unerfahrenen und relativ unbeholfenen Gruppe ganz schöne Probleme. Und das obwohl ich als Meister auf die Sonderfertigkeiten des Bären komplett verzichtete. Ich befürchtete schon, dass unser erster gemeinsamer Ausflug in Aventurien doch recht schnell vorbei sein könnte. Dennoch wollte ich die geworfenen Würfel nicht zu Gunsten der Gruppe „modifizieren“. Naja, auf jeden Fall passte die Atmosphäre ganz gut. Unerfahrene Helden + ausgewachsener Bär = Herausforderung. Nach einigen gelungenen Attacken, die den Bären nicht sonderlich beeindruckten, gelang es Alaniel schließlich den Bären mit einem Paralysis zu versteinern – zumindest so lange, dass man sich die verletzte Viehhirtin namens Irmi schnappen und sich in Sicherheit begeben konnte. Irmis Wunden wurden versorgt und nachdem sie sich durch gute Zusprache auch wieder beruhigt hatte, bat sie die Helden dann die überall verstreuten Schafe ihrer Herde wieder zusammen zu treiben.

Gestalte […] eine spannende Jagd nach den versprengten Tieren

Okay – Schafe jagen und das Ganze auch noch spannend ausgestalten. Da war ich als Meister zunächst etwas ratlos, denn alles was mir im Zusammenhang mit den Schafen einfiel war nicht wirklich spannend. Das Abenteuer gibt an der Stelle ein paar klitzekleine (allgemeingültige) Hinweise. Ich recherchierte sogar über Schafzucht und die Verhaltensweisen von Schafen und anderer Herdentiere – statt spannender Schafjagd war das Ganze aber eher eine kaum ausgespielte Gruppensammelprobe. War jedoch völlig legitim – die Gruppe machte zumindest keine großen Andeutungen, dass sie unbedingt eine spannende Schafjagd erleben wollten und andernfalls tierisch enttäuscht sein würden. Nachdem die Schafe eingesammelt waren, wurde Irmi (& Schafe) natürlich zu ihrem Dorf Altenbrück begleitet. (Auf dem Weg zurück konnte ich schon mal ein paar kleine Informationen zum Dorf einstreuen.)

Jetzt wird erstmal gefeiert

Die Helden wurden in der Dorfschenke „Kornstubn“ als Retter von Irmi natürlich ausgiebig gefeiert, lernten einige Dörfler kennen und hörten von „verlegten“ Gegenständen, sowie von zunehmenden Diebstählen im Dorf. Das Ausspielen der Feier in der Schenke machte viel Spaß und war auch gute Gelegenheit etwas mehr Hintergrund zum Kosch und den – im Abenteuer auf anderthalb Seiten untergebrachten – Legenden und Bräuchen zu vermitteln. Die wichtigste Bekanntschaft an diesem Abend war aber natürlich Gunelde Dinkelkorn, die Wirtin. Hier machte ich leider den Fehler den Spielern das Bild von Gunelde – auf dem klar zu sehen ist, dass ihr ein kleiner Finger fehlt – zu zeigen. Es wurden hier zwar noch keine konkreten Schlüsse gezogen, rückte Gunelde jedoch viel zu schnell in ein bestimmtes Licht: „Mit der stimmt doch was nicht“. So sehr ich mich auch bemühte, konnte ich diesen ersten Eindruck der Wirtin über das gesamte Abenteuer nicht mehr revidieren. „Von wegen Küchenunfall! Wie kann man sich aus Versehen den kleinen Finger abhacken?“

Kapitel 2 – Findet den Dieb!

Am nächsten Morgen – nach fürstlichem Frühstück – bemerkten die Helden, dass ihnen sämtliche Dukaten stibitzt wurden. Das war für Alaniel, Gilia und Grimmbart natürlich ein Schock! Die Situation spitzte sich weiter zu als bekannt wurde, dass auch die Zehnttruhe (mitsamt eines seltsamen Steins) aus dem Praiosschrein gestohlen wurde. Da die Helden noch nicht so lange im Dorf waren und die Diebstähle schon länger andauerten, wurden Sie von den Dörflern nicht verdächtigt und auf Ansprache der Praiosgeweihten Praionde sogar dazu beauftragt den Diebstählen auf den Grund zu gehen. (Für mich überraschend landete Praionde direkt auf der Liste der Verdächtigen.)

Hier begann das eigentliche Abenteuer – CSI Altenbrück. Der Hauptteil des Abenteuers ist modular aufgebaut – es werden zahlreiche mögliche Anlaufstellen und Personen beschrieben. Es war vor allem wichtig einige falsche Fährten zu legen, weitere Gerüchte in Umlauf zu bringen und kleine Zufallsereignisse einzubauen. Ich teilte zu Beginn der Recherchen die Karte des Dorfes an die Spieler aus – da diese sich schon bereits etwas im Dorf auskannten, störten die markierten Gebäude und Hinweise darauf nicht. Dennoch hätte ich mir eine Karte ohne Markierungen gewünscht.

Die meiste Zeit bei „Offenbarung des Himmels“ verbrachten wir in diesem 2. Kapitel. Sämtliche Recherchen und Handlungen hier aufzuführen wäre zuviel des Guten, weswegen ich mich auf unsere Lieblingsstellen und auf Dinge beschränke, die mir nicht so gut gefielen.

Die Highlights des 2. Kapitels waren:

  • Das nächtliche Beobachten des schlafwandelnden(!) zwergischen Schmiedes Robosch und das überraschende Einschreiten von Gunelde
  • Der Besuch bei Eilidiel, dem elfischen Waldläufer. Ich spielte den Hinweis „Benutze Naturgleichnisse die keiner versteht“ zur Darstellung des Charakters sehr ausgiebig aus. Die melodiösen Metaphern machten mir unheimlichen Spaß – vor allem da am Tisch niemand einschätzen konnte, ob der Elf nur Unsinn spricht oder ob sich doch Hinweise in seinen Worten versteckten. Ja – und es gab Hinweise! Auch auf zukünftige Ereignisse 🙂
  • Das Umherstreifen um die Hütte der Waldläuferin Jadwine mit Blick ins Innere durch einen Penetrizzel.
  • Die Drachenhatz – als Anführer der aufgebrachten Dörfler und in Begleitung von Jadwine, die sich bisher immer nur in den Schatten zeigte und sich den Helden stets entzog, ging es im ersten Abenteuer sogar auf die Jagd nach einem Drachen. Ein kleiner Baumdrache. Aber immerhin! Das machte, nach anfänglichen Bedenken hinsichtlich der Begegnung mit dem Bären, doch ganz schön Eindruck!

Nicht so gut gefallen hat mir:

  • Vermutlich spielten wir den 2. Teil des Abenteuers zu intensiv aus. Es wurden zwar nicht alle Personen und Handlungsstränge des Abenteuers aufgegriffen, jedoch erzeugte ich durch einige Gerüchte andere Fährten und Handlungsstränge – die sich teilweise als zu stark erwiesen und das Abenteuer in eine komplett andere Richtung geführt hätten. Es war stets ein Balanceakt zwischen „Oh Nein! Die kommen zu schnell voran!“ und „Das war wohl zuviel Ablenkung…jetzt sind sie auf der komplett falschen Spur!“ – zeitlich Einschätzen konnte ich das 2. Kapitel überhaupt nicht, machte mir nachträglich betrachtet aber selbst mehr Stress als nötig.

Als es schließlich nichts mehr zu Entdecken gab bzw. genug recherchiert wurde – mussten Praionde und Gunelde aus dem Dorf verschwinden. Das führte – wie beabsichtigt – zur Durchsuchung von Guneldes Gemächern. Dort konnten – vor allem auch durch Grimmbarts Zwergennase – Hinweise auf Guneldes düsteres Treiben gefunden werden: die Wirtin schien im Untergrund einen Kult des Namenlosen aufzubauen! Die plötzliche Gewissheit, das etwas mit Gunelde nicht stimmte, bestärkte die Helden – mit einem Kult des Namenlosen hätten sie aber nicht gerechnet. Wem konnte man in diesem Dorf denn überhaupt noch trauen? Schließlich erinnerte sich der Schmied Robosch auch noch an Details seiner nächtlichen „Ausflüge“ – er stand unter der hypnotischen Wirkung von Rattenpilzgift und wurde von Gunelde dadurch gezwungen in Trance eine goldene Statue des namenlosen Gottes zu schmieden. Schnell wurde Gilia klar: Gunelde musste Praionde entführt haben und plante vermutlich ein finsteres Ritual! Grimmbart versuchte mehr Informationen von Robosch zu erhalten – glücklicherweise konnte sich dieser an eine Höhle erinnern, zu welcher er nachst immer wieder wandelte um die Arbeit an der Statue zu verrichten. Nach dem Alaniel deutlich gemacht hatte, dass die Höhle nur durch Roboschs Hilfe schnell genug gefunden werden konnte, schloss sich dieser der Gruppe an.

Kapitel 3 – Das Grauen ohne Namen

Das Abenteuer nahm deutlich an Fahrt auf! Von der gemütlichen Stimmung im Kosch war nichts mehr zu spüren als die Helden mit Robosch in der Abenddämmerung bei starkem stürmischen Unwetter zur gespentischen Kultistenhöhle unterwegs waren. Dort angelangt wurde – sehr zur Freude der Halbelfin – noch etwas Ungeziefer vernichtet und schon bald befand sich die Gruppe in einem größerem Bereich der Höhle – in dem gerade bei einem dunklen Ritual die gute Praionde geopfert und dadurch die goldene Statue geweiht werden sollte. Durch unglaublichen Heldenmut – mancher würde auch Waghalsigkeit dazu sagen – und tatkräftige Unterstützung des zwergischen Schmieds gelang es 12 Kultisten zu überwältigen. Um einigermaßen den Überblick in dieser größeren Kampfsituation zu behalten, behalf ich mir mit einer Skizze der Höhle sowie Halma-Figuren, die stellvertretend für die Helden und deren Widersacher standen.

Gunelde versuchte bis zuletzt das Ritual zu beenden und fügte Praionde einige Dolchstöße zu. Gemeinsam gelang es aber schließlich die verrückte Wirtin soweit abzulenken, dass Gilia die verletzte Praionde vom Altar ziehen konnte. Ehe sich Gunelde versah, konnte Alaniel mit einem (nicht ganz erfolgreichen) Zauber leicht paralyisieren und sie musste beeinträchtigt Grimmbarts und Roboschs Attack einstecken. Letztendlich wurde Gunelde von Robosch geköpft!

Den Spielern gefiel der finale Kampf sehr gut – Robosch ist seitdem auch in ständiger Erinnerung – ich als Meister hätte mir aber dann doch gewünscht zumindest die ein oder andere Liturgie des Namenlosen über Guneldes Lippen zu bringen. Doch diese wurde sowohl durch detaillierte Ausgestaltung der Kampfabläufe durch die Spieler als auch sehr gute Würfelwürfe meines Erachtens viel zu schnell erledigt. Vermutlich sparten sich die Helden die guten Würfe beim Bären für den Endkampf gegen Gunelde auf. 🙂

Nachdem Praiondes Wunden versorgt und die überlebenden Kultisten verschnürt waren, wurde der Vorbereitungsraum durchsucht, sämtliche namenlosen Schriftstücke verbrannt und unheilige Gegenstände zerstört. Die noch nicht geweihte goldene Statue wurde eingepackt, damit Robosch diese einschmelzen konnte – immerhin steckten hier auch die Dukaten der Helden drin! Vor allem Grimmbart konnte das Gold doch nicht einfach so zurücklassen. Da die Tage des Namenlosen direkt vor der Tür standen, blieben die Helden noch etwas in Altenbrück. Die wirtslose „Kornstubn“ wurde indes von der hügelzwergischen Köchin Franka gekonnt gemeistert. Die Dörfler waren zwar in ihren Grundfesten erschüttert, doch freuten sie sich über die Rettung Praiondes. Der Kult war zerschlagen und langsam kehrte auch wieder Ruhe in das kleine Dorf im Kosch ein. Für die dadurch stärker zusammen gewachsene Heldengruppe ein durchaus positives Erlebnis!

Bei den Belohnungen ließ ich mir noch zwei besondere Überraschungen (vielleicht auch etwas übertrieben) einfallen und so erhielt Gilia vom Dorfschmied noch ein besonders ausbalanciertes Schwert mit Namen „Roboschsklinge“ und Grimmbart freute sich über einen Drachenzahn – in Erinnerung an Altenbrück „Altenzahn“ getauft – in welchem Robosch einen Zahn des erlegten Baumdrachen eingearbeitet hatte. Die Magierin Alaniel ging bei Roboschs Geschenken leer aus und packte sich – etwas enttäuscht – ein gesiegeltes Schreiben Praiondes in die Umhängetasche. Das nächste Abenteuer wartete bereits: das Schreiben mitsamt des übergebenen Meteorsteins sollte nun nach Angbar gebracht werden.

Fazit

Wie im Kurz-Fazit bereits angesprochen handelt es sich um ein Einsteigerabenteuer, welches für uns passte und den Start einer Reihe aufeinander aufbauender Abenteuer einleitete. Im Nachhinein kann ich mir für uns kein anderes – bisher gespieltes – Abenteuer vorstellen mit dem der (Wieder-) Einstieg in unserer Konstellation soviel Spaß und Freude gemacht hätte. Die abwechslungsreiche Verteilung von Kämpfen, sozialen Interaktionen und Nachforschungen führte zu spannenden Abenden.

Die stark lineare Handlung fiel am Spieltisch nicht auf – weder positiv noch negativ – und war meiner Meinung für die Entwicklung der Geschichte auch notwendig. Der modulare Aufbau und die optionalen Teile im 2. Kapitel ließen genug Freiheiten für unsere neue Gruppe – dass hierbei trotz allem ein umspannender fester Rahmen vorgegeben war, gab mir als Meister nach vielen Jahren ohne Rollenspiel auch eine gewisse Sicherheit: „Freischwimmen im Aquarium“ fällt mir dazu ein. Den Mittelteil, d.h. die Recherchen im Dorf, würde ich an einigen Stellen mittlerweile eher kürzer halten – und die Helden vielleicht sogar noch stärker in gewisse Richtungen schubsen! Auch würde ich keine Bilder der wichtigen Dorfbewohner mehr austeilen – denn Dorfbewohner ohne Bild waren zu schnell aus dem Fokus verschwunden!

Das wenig exotische und eher bodenständige Fürstentum Kosch eignet sich gut als Anfängerregion, da sich jeder in seiner Phantasie relativ schnell ein Bild davon machen kann. Auf den im Abenteuer vorgeschlagenen Dialekt verzichtete ich – aber das ist eben Geschmackssache. Die Seiten zum „Gipfel der Gemütlichkeit“ gaben alle notwendigen Hintergrundinfos zur Region, die man brauchte um ein stimmiges Bild in Altenbrück zu vermitteln – in den mittlerweile kostenlos erhältlichen 5-seitigen Ergänzungen für das Abenteuer gibt es nun auch noch eine Auswahl typischer Koscher Namen als Improvisationshilfe für weitere Dorfbewohner.

Neue Spieler kommen in diesem Abenteuer mit allen wichtigen Grundregeln und DSA-typischen Handlungen in Berührung. Das Abenteuer verpackt dies geschickt in eine (für Anfängergruppen) relativ „epische“ Handlung: unsere Gruppe wurde durch die wachsenden Anforderungen (Bär, Baumdrache, Kult des Namenlosen) auch immer wieder überrascht – zu Beginn unseres ersten Abenteuers rechnete nämlich niemand damit einen Drachen zu erschlagen oder gar einen geheimen Kult aufzuhalten!

Deswegen eine klare Empfehlung für neue Spieler!

Für erfahrenere Gruppen mit ebenso erfahrenem Meister kann das Abenteuer aber auch seinen Reiz haben – zumindest als unscheinbarer Einstieg in die Sternenfall-Thematik.


Nun würde mich interessieren, ob ihr vorhabt dieses Abenteuer zu spielen oder falls ihr es bereits gespielt habt, was eure Meinung dazu ist. Was waren eure Highlights und was hat euch nicht gefallen? Präferiert ihr als Einstiegsabenteuer eher offenere Settings, die euch mehr Spielraum zum Austoben und Ausprobieren bieten oder wollt ihr doch eher in eine gewisse Richtung geführt werden um euch mit einem System vertraut zu machen?

 

Teilen macht Freu(n)de...Share on Facebook
Facebook
Share on Google+
Google+
Tweet about this on Twitter
Twitter

3 Gedanken zu „[DSA5] Spielbericht „Offenbarung des Himmels“

  1. Pingback: [DSA5] Scriptorium Aventuris & DSA5-Regelwiki |

  2. Pingback: 2016 – Jahresrückblick |

  3. Pingback: [DSA5] Spielbericht „Mini-Szenario: Sklavenhändler“ und „Stadt-Abenteuer: Angbar (Teil 1)“ | Fethz Welt

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.