[DSA5] Spielbericht „Hexenreigen“ (Heldenwerk 1 von Dominic Hladek)

Es gibt wohl Blog-Beiträge, die man plant und beginnt, die liegen bleiben, die man wieder aufgreift und doch nicht fertig werden. Der vorliegende Spielbericht zu Hexenreigen ist einer dieser Fälle. Umso mehr freue ich mich, dass ich nach langer Zeit nun endlich einen einigermaßen runden Bericht veröffentlichen kann – auch wenn es beim erneuten Ansatz wieder wie verhext war. Da vermutlich hier und da Brüche im Text vorliegen, bitte ich dies zu entschuldigen, da der Beitrag in 4 oder mehr unterschiedlichen Etappen in mehr als anderthalb Jahren entstand und ich vorhandene Passagen nicht komplett umschreiben wollte. Auch ist nach so langer Zeit natürlich das ein oder andere Detail nicht mehr präsent.

Mich traf ja fast der Schlag, als ich bemerkte, dass der letzte Spielbericht über die Erlebnisse in Angbar in Zusammenhang mit unserer „Sternenfall-Kampagne“ bereits mehr als anderthalb Jahre zurückliegt. In der vergangenen Zeit haben wir natürlich weitere spannende Abenteuer als auch hin und wieder lustige Geschehnisse in Aventurien erlebt. Da ich ein Fan von chronologischen Abläufen bin, bringe ich es natürlich nicht übers Herz die vergangenen Abenteuer zu überspringen und direkt von unserem aktuellen Abenteuer zu berichten. Deswegen möchte ich euch auf eine Reise zurück in meine Erinnerungen und die Notizen / Mitschrift meiner Frau zum Erleben des ersten Heldenwerk-Abenteuers „Hexenreigen“ von Dominic Hladek einladen. Das Abenteuer liegt nun schon eine ganze Weile zurück – wir spielten dies im 4. Quartal 2016 (!) – und es ist uns in sehr positiver Erinnerung geblieben. Rückblickend war es vielleicht sogar das Abenteuer, welches uns bisher am meisten Spaß bereitete. Aber ich möchte hier auch nicht stellvertretend für meine Mitspieler sprechen. Vielleicht sagen Sie ja später in den Kommentaren selbst etwas dazu. *zwinker*

Wenn ihr erfahren möchtet, wie unsere (damals) junge, unerfahrene aber umso tapferere Heldengruppe – bestehend aus der halbelfischen Graumagierin Alaniel Tauglanz, der menschlichen Kriegerin Gilia Sturmfels und dem zwergischen Streuner Grimmbart, Sohn von Huramasch – das Abenteuer „Hexenreigen“ erfolgreich abschließen konnten, solltet ihr nun weiterlesen.

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Der folgende Beitrag enthält Spoiler und richtet sich hauptsächlich an Spielleiter. Neben einigen Fakten zum Abenteuer geht es vor allem darum, wie unsere Gruppe das Abenteuer erlebte, welche Fallstricke es beim Meistern gab und was ich beim nächsten Leiten des Abenteuers anders machen würde. Falls ihr als Spieler das Abenteuer selbst erleben möchtet, solltet ihr deshalb  nach den harten Fakten und dem Kurz-Fazit besser nicht weiterlesen.


Die harten Fakten

Hier auf einen Blick die Zahlen und Fakten des 1. Abenteuers der Heldenwerk-Reihe.

  • Titel: „Hexenreigen“
  • Typ: Detektivgeschichte, Wildnisabenteuer
  • Voraussetzungen: keine Vorurteile oder Feindschaften gegen Hexen
  • Ort: beliebig in der nördlichen Hälfte Aventuriens, wo die Tradition der Hexen bekannt ist
  • Zeit: in neuerer Zeit (ca. ab 1038 BF)
  • Komplexität (Spieler / Meister): gering / gering
  • Erfahrung der Helden: unerfahren bis kompetent
  • Anforderungen: Hilfsbereitschaft
  • Gesellschaftstalente: 2 von 4
  • Kampf: 2 von 4
  • Lebendige Geschichte: 1 von 4
  • Autor: Dominik Hladek
  • Verlag: Ulisses Spiele
  • Seiten: 16 (14, wenn man Cover und Rückseite abzieht)
  • Einband:
    • PDF
    • Softcover, Heftbindung (Beigabe zum Aventurischen Boten)
    • Hardcover (Abenteuer im Heldenwerk-Archiv)
  • Preis:
    • Pay what you want (PDF)
    • 29,95 € [D] (Heldenwerk-Archiv)
  • Links:

Heldenwerk-Reihe

Die Heldenwerk-Reihe umfasst kürzere Abenteuer mit je 16 Seiten Umfang. Die Abenteuer sollen es ohne viel Vorbereitung ermöglichen, für ein / zwei Spielabende eine unterhaltsame Runde DSA auf die Beine stellen zu können. Die Abenteuer bedienen sich hierzu einem gleichbleibenden Aufbau und konzentrieren sich auf das Wesentliche. Viel ausschmückende Details oder weitreichende Handlungsstränge darf man bei dem überschaubaren Umfang natürlich nicht erwarten.

Abonnenten des Aventurischen Boten haben übrigens die Möglichkeit die Heldenwerk-Abenteuer zusätzlich zum Boten als PDF oder als PDF und Printausgabe zu erhalten. Ansonsten kann man die Abenteuer dieser Reihe alle über den E-Book-Store von Ulisses als PDF beziehen oder legt sich gesammelte Abenteuer im Heldenwerk-Archiv vor. Bisher erschienen sind zwei Archive:

  • Das 1. Heldenwerk-Archiv mit den ersten 6 Abenteuern, sowie als siebtes Abenteuer zusätzlich „Seelanders Eleven“ – eine Sonderausgabe anlässlich des Kaiser-Raul-Konvents 2017 (bzw. auch Rat-Con 2017).
  • Das 2. Heldenwerk-Archiv mit den Heldenwerk-Abenteuern 7 bis einschließlich 12. Auch hier gibt es ein zusätzliches siebtes Abenteuer „Drei Farben Schnee“.

Vorbereitung & Umfang

Die benötigte Vorbereitung meinerseits war erfreulich gering. Ich habe die 16 Seiten einmal grob überflogen und an einem anderen Tag die einzelnen Abschnitte noch mal genauer gelesen. Danach machte ich in den folgenden Tagen (bis zum Spielabend) noch Gedankenspiele zu einigen Details. Auch bei anderen Heldenwerk-Abenteuern war die Vorbereitung bisher mit ein oder zwei Mal gemütlich abends lesen erledigt, was mir gut gefiel.

Naja, bei Hexenreigen muss ich aber noch dazu sagen, dass ich einige Zeit vor der eigentlichen Vorbereitung zwei Let’s Plays dazu angeschaut hatte und deshalb schon zwei unterschiedliche Herangehensweisen mithören konnte. Reinschauen lohnt sich auf jeden Fall:

„Hexenreigen“ war in unserer Gruppe zunächst als Füllmaterial vor dem nächsten größeren Abenteuer gedacht. Es war aber viel mehr als nur Füllmaterial. Das Kurzabenteuer machte unserer Gruppe soviel Spaß, dass wir uns ganze 3 Abende (in Summe bestimmt über 15 Stunden) damit verbrachten.

Kurz-Fazit

Überschaubarer Handlungsrahmen, der dennoch nicht altbacken daherkommt und Potential am Tisch entwickelt. Dazu relativ frei in Aventurien ansiedelbar – was sich seitdem leider in der Reihe zum Großteil nicht fortgesetzt hat und die meisten anderen Heldenwerk-Abenteuer doch eher stark regional oder gar an bestimmte Städte gebunden sind. Geringe Vorbereitung auf Seiten des Meisters und dann per PWYW für einen „Appel und ’n Ei“ oder noch weniger (0 Cent) als PDF zu erwerben? Was will man mehr?


Spielbericht

Eintreffen in Wirselheim

Nachdem die Helden Angbar Ende Praios gen Süden verließen, stießen Sie am frühen Morgen auf eine junge Frau mit knallroten wallenden Haaren, die mit ihrem voll beladenden Obstkorb wohl gestürzt war und sich den Knöchel verstaucht hatte. Hilflos saß sie am Wegesrand, rieb sich den Knöchel und blickte auf das Obst, welches auf dem Boden lag. Alaniel, Gilia und Grimmbart halfen der jungen Frau auf die Beine und konnten ihr auch den Wunsch nicht abschlagen, sie in ihr Dörfchen Wirselheim zu begleiten. Auf dem Weg nach Wirselheim stellte sich die Magd als Alevtia vor und plapperte einige belanglose Dinge über ihr einfaches, langweiliges und beschauliches Leben im Dorf. Zwischen ihrem Geplapper stellte sie aber immer wieder gezielte Fragen und interessierte sich vor allem über die Herkunft und Vergangenheit der drei Helden. „Tja, das Mädel ist eben neugierig und hat noch nicht viel gesehen.“, dachten die Helden sich. „Wir müssen ja ganz schön Eindruck beim einfachen Volk machen“, bildete man sich ein. Alaniel wunderte sich währenddessen aber doch eher wie schnell der sooo schmerzende und verstauchte Knöchel wohl wieder geheilt war und warum Alevtia immer wieder den Himmel und die Bäume absuchte. Mit einem „Ah, dort hinten sind noch ein paar Beeren. Kommt, helft mir.“ lockte Alevtia die Gefährten etwas abseits des Weges. „Er ist nicht hier. Wir können für einen Moment unbeobachtet sprechen.“ – Die Helden blickten sich fragend an. Er? – Schließlich offenbarte sich Alevtia als Hexe, die auf die Hilfe der Helden angewiesen war.

Der Auftrag

Alvetia gehörte zu einem vierköpfigen Hexenzirkel, bestehend aus 3 Hexen und einem Hexer. Gilia spitzte die Ohren, denn von der Existenz männlicher Hexer hatte sie zwar bereits gehört, waren diese doch aber im Vergleich zu ihren Schwestern ihrer Meinung nach doch eher selten. Eben jener männliche Hexer namens Cordax stellte sich gemäß Alevtias Schilderung als das Problem des Zirkels dar. Er betrat vor ungefähr einem Götterlauf als letztes Mitglied den Zirkel und war anfangs eher zurückhaltend, ruhig und bedacht. Man merkte ihm an, dass er froh war nun doch irgendwo Fuß fassen zu können. Doch seit vier oder fünf Monaten wäre alles anders und sie und ihre Schwestern Satunya und Madayana würden unter dem Hexer leiden. Cordax habe plötzlich Machtansprüche entwickelt und die drei Hexen bald schon in seinem Griff gehabt. Seine Macht wuchs schlagartig und er war – so Alevtias Schilderung – mächtiger als die drei Hexen gemeinsam. Bisher wurde im Zirkel alles gemeinschaftlich besprochen und entschieden – nachdem Cordax sich seiner Macht bewusst war und dies in einer hitzigen Diskussion mit der alten Satunya fast schon von sich selbst überrascht bemerkte, sah er sich fortan als unbestrittenen, erhabenen Anführer und Wortführer des Zirkels.

Doch nicht schlimm genug, dass er die Freiheit der Hexen stark einschränkte und sie auf magische Weise zu Gehorsam zwang, er hatte auch einige Dorfbewohner in gewisse Abhängigkeiten von ihm gebracht. Einige im Dorf würden Cordax noch einen „Gefallen schulden“ und fragten sich, aus was dieser Gefallen bestehen könnte und wann Cordax diesen einlösen würde. Auf Nachfrage der Helden erklärte Alevtia, dass Cordax als Zauberkundiger bekannt sei und außerhalb des Dorfes in einer alten Mühle wohnt. Dort ging der ein oder andere Bewohner Wirselheims hin, falls er eine Tinktur oder einen Trank benötigte. Als Gegenleistung verlangte Cordax neben der Bezahlung auch stets ein Haarbüschel, etwas Blut oder Speichel. – Etwas angewidert schauten sich die drei Gefährten an. „Und sagt uns, was macht er denn mit diesen Dingen?“, fragten sie Alevtia. – „Damit kann er sie verfluchen. Meist genügt bereits die Androhung seinerseits um einen Gefallen eines Dorfbewohners einzufordern.“ – „Und kann es sein, dass Cordax auch von euch und euren Schwestern Haare oder Flüssigkeiten besitzt?“ – „Bewusst kann ich mich nicht erinnern, wie er dies von mir erhalten haben sollte. Aber eine andere Möglichkeit, derartige Macht auf uns auszuüben, sehe ich auch nicht. Ihr seid nicht von hier und habt gute Herzen. Euch kann er nichts anhaben. Bitte, ihr müsst uns helfen.“

Alaniel, Gilia und Grimmbart berieten sich kurz und besprachen mit Alevtia, dass sie sich mal im Dorf umschauen wollten und sich später am Vormittag mit ihr treffen würden.

Wirselheim

Im kleinen beschaulichen Dorf Wirselheim – benannt nach einer der wohl bekanntesten aventurischen Heilpflanzen – begleiteten die Helden Alevtia zu Gissa, bei der sie arbeitete. Hier bemerkten die leicht misstrauischen Helden erstmals einen Raben, der Alevtia zu verfolgen schien. Bei Gissa angekommen überreichte Gilia den Obstkorb, den sie für Alevtia getragen hatte. Währenddessen erzählte Alevtia der mütterlichen Gissa von ihrem verstauchten Knöchel und dass die drei „von weit außerhalb stammenden Reisenden“ ihr geholfen hätten. Gissa war wohl in ganz Wirselheim für ihre leckere Marmelade bekannt und schenkte den Helden für ihre Hilfsbereitschaft sogar ein Glas „Apfel-Wirselkraut-Marmelade“. Mmmmmhh. Die Helden verabschiedeten sich von den beiden und schauten sich wie geplant im Dorf um.

Im gepflegten und gemütlichen „Gasthaus Waldesruh“ wurden die Drei von einer kleinen, dicken, mütterlichen Frau sehr freundlich begrüßt. Als diese sich mit dem Namen Gunelde vorstellte, stockte ihnen jedoch gewaltig der Atem. (Ich bin mir echt nicht mehr sicher, ob ich diesen Namen bewusst wählte oder ob mir damals einfach nichts besseres einfiel.) Schnell wurde nach fehlenden Fingern oder Zehen Ausschau gehalten, denn Gunelde aus Altenbrück war noch in guter Erinnerung. Als keine Anzeichen offensichtlicher Verstümmelungen erkennbar waren, erkundigten sich die Helden nach einer Schlafmöglichkeit, da sie wohl ein oder zwei Tage in Wirselheim verbleiben würden um sich etwas von ihrer langen Reise auszuruhen. Natürlich hatte die gute Gunelde noch genügend Zimmer frei – weitere Reisende waren im Dörfchen bisher nicht aufgefallen. Eine von Guneldes Töchtern Vanja oder Windrut könnte wohl drei Zimmer für die Gäste herrichten, versicherte Gunelde. Die Gefährten zogen es jedoch vor ein Zimmer gemeinsam zu beziehen und wurden von der jüngeren Tochter Vanja auf ihr Zimmer gebracht. Vanja war bei weitem nicht so begeistert wie ihre Mutter über die Gäste oder allgemein darüber überhaupt irgendwas erledigen zu müssen. Sie versuchte nicht mal Freundlichkeit zu heucheln sondern trappte lustlos mit den Helden im Schlepptau zu deren Zimmer und übergab mit einigen gelangweilten Worten den Schlüssel. „Frische Laken bring ich euch nachher vielleicht noch vorbei. Obwohl diese hier noch sauber sind und ihr genauso gut mit diesen Vorlieb nehmen könntet. Aber was soll’s. Macht doch was ihr wollt.“ (Die Töchter Vanya, Wintrud, sowie eine weitere dritte Tochter Birka sind im offiziellen Abenteuer eigentlich die Töchter des Tavernenwirts Ugdalf – ich verfrachtete aber zwei Töchter in das Gasthaus zur guten Gunelde, da ich diese dort benötigte…)

In der Taverne „Zum Hauer“ bestellten die Helden bei Wirt Ugdalf eine Kleinigkeit zum Essen. Die Taverne war zur morgendlichen Zeit spärlich besucht – nur zwei Tische waren besetzt – und so konnten nur einige wenige Gerüchte aufgeschnappt werden:

  • Es wurden Gerüchte über einen Hexenzirkel ausgetauscht: Cordax habe die komplette Umgebung unter Kontrolle und seine Hexen hätte er überall verteilt. Die Marmeladen-Gissa gehöre bestimmt auch zu seinen Komplizinnen. Die schöne Alevtia aber nicht, die ist zu hübsch für Bösartigkeiten.
  • Der Dorfvorsteher Eboreus sei seit einigen Tagen verschwunden.
  • Guneldes Mann habe wohl Ärger mit Cordax gehabt – wie sonst wären ihm wohl seine Haare so schnell ausgefallen? Seitdem kommt er Abends nicht mehr in die Taverne, sondern geht den meisten Wirselheimern aus dem Weg.

Plötzlich sprang eine junge Frau von ihrem Stuhl auf, da sie wenig darüber begeistert war, als ein paar ältere Herren am anderen Tisch sich über die plötzlich fehlende Haarpracht von Guneldes Mann amüsierten. „Was fällt euch ein, euch über meinen Vater lustig zu machen? Fasst euch doch mal selbst auf das Haupt! Eure Haare sind schon vor langer Zeit verschwunden ihr erbärmlichen Suffköpfe! Vermutlich habt ihr es noch gar nicht bemerkt? Die Haare meines Vaters werden schon wieder wachsen, ihr werdet sehen!“ – Wie die Helden aus der Reaktion schlussfolgerten, handelte es sich hierbei wohl um Guneldes ältere Tochter Windrut. Der junge Bursche, bei dem sie saß, konnte sie nicht wieder beruhigen und Windrut verließ die Taverne – der junge Bursche setzte sich wieder und schaute achselzuckend zu den drei älteren Bauern, welche etwas eingeknickt vor ihrem Morgenbier murmelten.

Das Gerücht des verschwundenen Dorfvorstehers bewegte Alaniel, Gilia und Grimmbart nach dem Frühstück dazu mal bei dessen Schreibstube vorbeizusehen. Auf dem Weg dorthin flog Cordax Rabe über die Helden hinweg und drehte zwei Runden über ihnen. Der sehr aufmerksame Grimmbart meinte sogar, den Raben „Cordax“ krächzen gehört zu haben. Bei der Schreibstube angelangt fiel den Helden ein Hinweis an der Tür auf, dass die Schreibstube für wichtige Amtsangelegenheiten geschlossen sei. Unbeirrt klopften die Helden mehrmals an die Türe, bis schließlich die Gehilfin des Dorfvorstehers öffnete. Eboreus habe vor zwei Wochen einen großen Streit mit Cordax gehabt und nun sei er verschwunden. „Aber…da ist er wieder. Ich habe nichts gesagt. Verschwindet hier.“ unterbrach die Gehilfin scheinbar aus Angst vor Cordax Raben das Gespräch und verschwand eilig hinter der Tür. Die Helden vernahmen noch, wie die Tür von innen verschlossen wurde. Der Rabe hatte auf dem Dach der Schreibstube Platz genommen, legte den Kopf schräg und begutachtete die drei Fremden.

Immer noch vor der Schreibstube stehend, ließen die Helden ihren Blick noch mal genauer über den Dorfplatz schwenken. Nun fiel ihnen verstärkt auf, dass die meisten Wirselheimer, die über den Platz huschten ein Auge auf den Raben geworfen hatten und versuchten diesem bestmöglich aus dem Sichtfeld zu bleiben. Ohne genau zu wissen, wie der Rabe mit Cordax kommunizieren könnte, war Grimmbart jedoch eines sehr schnell klar: „Es war keine gute Idee, meine Armbrust auf dem Zimmer zu lassen. Man sollte nicht ohne Armbrust auf einem Dorfplatz stehen. Schon gar nicht, wenn hier seltsames Vogelvieh Ärger machen könnte.“

Grimmbart beschloss, seine Armbrust aus dem Zimmer des Gasthauses zu holen, während Gilia und Alaniel nochmal bei Marmeladen-Gissa vorbeischauen wollten – auch in der Hoffnung Alevtia dort anzutreffen.

Als Grimmbart das angemietete Zimmer betrat, überrascht er dabei Windrut, wie sie wohl in den Sachen der Helden geschnüffelt und die Laken abgesucht hatte. Ihr gelang es jedoch sich rauszureden, sie wolle nur die Betten frisch beziehen. Grimmbart fiel zwar auf, dass sie gar keine frischen Laken dabei hatte, konnte ihr aber nichts böswilliges unterstellen. Etwas grummeliger als sonst packte er seine Armbrust und wollte wieder zu seinen Gefährten stoßen.

Gilia und Alaniel hatten zwischenzeitlich ein paar Worte mit Gissa wechseln können. Auffällig war, dass ihre linke Hand relativ zart und glatt war, während ihre rechte Hand eher ihrem Alter entsprechend aussah. Die Kriegerin und die Gildenmagierin erfuhren daraufhin, dass auch Gissa einst Cordax aufsuchte um von ihm einen Verjüngungstrank zu erstehen. Dieser wirkte auch vornehmlich und Gissas Haut wirkte viel jünger – sie wolle ja nicht wieder wie ein junges Ding aussehen…nur eben ein paar wenige Jahre jünger. Als Bezahlung musste sie Cordax neben einigen Silberstücken auch eine Haarsträhnen überreichen. Natürlich gab sie ihm aber keine Strähne ihres eigenen weißen Haares, sondern ein paar Haare ihrer Ziege. „Das Vieh hatte genau so zausriges weißes Haar wie ich. Das ist dem ach so gescheiten Hexer nicht aufgefallen!“, lachte die alte Frau. Als Cordax von ihr einforderte, dass sie doch über jeden von Alevtias Schritten Buch führen sollte, schlug sie dies vehement aus. Cordax habe ihr daraufhin gedroht, ihr keinen weiteren Verjüngungstrank mehr zu geben und drohte ihr mit gewaltigen Bauchschmerzen, die sie ereilen würden. Sie machte sich nichts daraus. Der Verjüngungstrank verlor nach und nach seine Wirkung, nur die linke Hand verblieb jung. Doch viel schlimmer litt Gissas Ziege seit jenem Tage jede Nacht an großen Schmerzen, bis das arme Tier irgendwann den Kampf aufgab und starb. „Vermutlich hat er die Bauchschmerzen nicht mir geschickt, sondern der doofen Ziege, von der ich ihm die Strähne gab.“, erfuhren die Helden. Gissa war sich sicher, dass Cordax auf diese Weise den ein oder anderen Dorfbewohner unter seinen Fittichen hatte. Auch den großen Streit zwischen Cordax und Eboreus konnte sie bestätigen.

Als Grimmbart eintraf, berichtete dieser von der seltsamen Begegnung mit Windrut. Die Helden wurden misstrauisch und vermuteten, dass Windrut irgendwas von den Helden sammeln wollte um dies Cordax zu bringen. Alaniel ging auf die Straße um von dort aus das Fenster ihres Zimmers zu beobachten – um zu sehen ob sich dort vielleicht wieder jemand reinschlich. Gilia und Grimmbart unterhielten sich dann noch mit Alevtia und erhielten folgende Infos:

  • Schwester Satunya sei alt und weise, sie wäre früher die Anführerin des Zirkels gewesen. Sie sei eine friedfertige Lebensbehüterin, die zurückgezogen in einer alten Wurzelhöhle nicht weit vom Dorf wohnte.
  • Schwester Madayana wäre eher die streitlustige Hexe des Zirkels. Sie lebe tief im Wald und Alevtia war sich nicht klar darüber, ob sie dabei helfen würde, Cordax zu „stürzen“. Vermutlich stünde sie gar eher auf seiner Seite, da sie wohl sehr von seiner Macht beeindruckt wäre.
  • Satunya und Alevtia hätten wohl schon öfter darüber gesprochen, wie man Cordax einen Denkzettel verpassen könnte und hatten wohl auch bereits versucht ihn zu stürzen – mussten jedoch schnell einsehen, dass er sie in der Hand hatte und sie sich ihm nicht widersetzen konnten.
  • Cordax Vertrautentier sei der Rabe „Pflückeschnabel“ – ihm sei ein Stück vom Schnabel abgebrochen.
  • Zur Mitternachtsstunde wäre Cordax am mächtigsten.

Alevtia bat die Helden, bei Satunya vorbei zu schauen. Zur Mittagsstunde wollte sie die Gefährten dann gerne auf dem Hexenberg treffen. Damit die Helden sich keine Sorgen aufgrund Windruts Schnüffelei machen mussten, sendete Alevtia ihre Katze Azrael aus um das Zimmer zu bewachen. Falls etwas merkwürdiges im Zimmer der Helden geschehen würde, so würde Alevtia über ihr Vertrautentier davon etwas bemerken.

Satunya

Es dauerte nicht lange, bis die Helden vor einer großen Eiche mit gewaltigem Wurzelwerk standen. Inmitten der Wurzeln befand sich die Wohnhöhle Satunyas, die man über eine Wurzeltreppe nach unten erreichte. Die alte, buckelige Hexe vor ihrem blubbernden und dampfenden Hexenkessel begrüßte die Fremden freundlich – so als ob sie bereits wusste, dass sie kommen würden. Im Austausch mit der alten Hexe erhielten die Helden weitere Informationen:

  • Der Hexenbaum – in der Nähe des Großen Kopfes (Hexenberg) – wäre durch den „Schimmel des Namenlosen“ verdorben.
  • Sie könne die Helden gegen Cordax durch ihre Tränke unterstützen. So könne sie zum Beispiel ein Verwandlungselixier brauen, mit dem die Gefährten Cordax zumindest kurzzeitig außer Kraft setzen könnten. Hierzu würde sie aber ein schwarzes Sperlingsei benötigen, dass die Helden für sie auftreiben könnten.

Satunya wollte den Helden noch einen stärkenden Sud zubereiten – der gewaltige Dampf benebelte langsam aber sicher die Sinne der Helden. Grimmbart war der Hokuspokus zuviel, weshalb er die Wurzelhöhle verließ und draußen nach dem Raben Ausschau hielt. Gilia und Alaniel standen noch einige Zeit benebelt um den Hexenkessel. Satunya murmelte Alaniel noch ein paar seltsame Worte ins Ohr und bald schon konnte Alaniel den draußen stehenden Grimmbart und nach einigen hüpfenden Bewegungen auch Gilia und sich um den Kessel stehen sehen. Sie sah wohl durch die Augen von Satunyas Kröte. Auch einige sehr starke Gefühle und Bilder – hauptsächlich Angst vor Cordax – konnte sie spüren. Die friedliebende Satunya litt wohl sehr unter Cordax Herrschaft im Zirkel.

Hexenberg

Auf dem Hexenberg bemerkten die Helden einen sehr starken Wind und einen Kreis aus Pilzen – Krötenschemel um genau zu sein, die wohl auf magische Weise an diese kreisrunde Form gebunden waren. Zog man einen der Pilze aus dem Boden, so wuchs an dessen Stelle ein neuer Pilz nach. Außerdem bemerkten sie von der erhöhten Position aus einen nebligen Dunstschleier im Nordwesten. Was insbesondere auffiel, da die weitere Umgebung nebelfrei war.

Von Alevtia – die sie zur Mittagsstunde hier treffen wollte – war aber nichts auf dem Hexenberg zu sehen. Da sich die Helden bezüglich der Tageszeit nicht ganz sicher sein konnten, warteten sie ungefähr eine Stunde. Doch Alevtia erschien nicht. Stattdessen überraschte sie der vorbei fliegende Pflückeschnabel – vor dessen scharfen Blick sich die Helden äußerst gewandt schnell und gut versteckten. Nachdem die Gruppe sicher war, dass Pflückeschnabel außer Sichtweite war, verließen sie ihre Verstecke wieder und machten sich auf den Weg nach Nordwesten in Richtung des Nebels.

Hexenbaum

Alaniel, Gilia und Grimmbart folgten einige Schritte einem Trampelpfad, der sie direkt in den Dunstschleier führte. Hier und da wuchsen Krötenschemel, eine besondere Anordnung der Pilze wie auf dem Hexenberg, war jedoch nicht ersichtlich. Schließlich erreichten sie eine Lichtung in deren Mitte ein einzelner, verlassener Baum stand. Mehrere Schritt um den Baum wuchs gar nichts. Auch der Baum selbst trug kein bisschen grün an sich und wirkte sehr farb- und leblos. „Sieht so etwa ein typischer Hexenbaum aus? So ein altes abgestorbenes Holz?“ fragten die Helden sich, welche die Umgebung analysierten. Lief man etwas um den Baum herum, fielen Krötenschemel auf, die in einer auf den ersten Blick kaum ersichtlichen Linie auf den Baum zu- und dahinter weiter wuchsen. Das machte die Helden stutzig, da sie sich noch nicht erklären konnte, warum die Pilze entlang einer Linie wachsen sollten.

Je näher die Helden an den Baum herantraten, desto kälter wurde ihnen. Außerdem hatte der Baum in der Vorstellungskraft der Gefährten Ähnlichkeiten mit einem Waldschrat – auch wenn keiner von ihnen jemals einen davon wahrhaftig gesehen hatte und von deren angeblichen Existenz gar nur von Schauermärchen wussten.

Um den seltsamen und tot wirkenden Baum etwas genauer zu untersuchen, schlug Gilia mit ihrem Schwert eine Kerbe in die Rinde, welche sich langsam wieder schloss. Die Gruppe war sich sicher: so etwas konnte kein Baum – egal ob tot oder lebendig! Es musste sich um den Hexenbaum handeln, der gemäß Satunyas Erzählung vom Schimmel des Namenlosen Gottes befallen sei.

Als Grimmbart bemerkte, dass in ungefähr 4 Schritt Höhe etwas in den Baum eingeritzt zu sein schien, fasste Gilia kurzerhand den Entschluss den Baum zu erklimmen. Gilia legte ihren Rucksack beiseite und machte sich gekonnt auf den Weg nach oben in das Geäst. Alaniel bemerkte indessen, dass es sehr still auf der Lichtung war. Keinerlei Tiergeräusche vom Rande der Lichtung. Sicherlich gab es aber keinen Grund zur Beunruhigung. Aber interessant war es – sie würde es in ihren Notizen erwähnen. Ohne Probleme erreichte Gilia die Stelle, die Grimmbart aufgefallen war. Tatsächlich schienen dort oben in der Rinde mehrere Worte – gar Sätze – eingeritzt zu sein. Um die Worte genauer entziffern zu können musste Gilia ihren Kopf durch einen Hohlraum strecken, der durch zwei armgleiche knorrige Äste gebildet wurde. (Leider habe ich in den Notizen den Wortlaut nicht mehr genau gefunden – jedoch befand sich bei den in Reimform eingeritzten Worten ein Hinweis auf Cordax als auch die Nennung eines neuen Namens „Wic“.) Gerade in dem Moment, als Gilia das letzte Wort „Wic“ laut vorgelesen hatte schlugen die beiden knorrigen Äste zusammen und drohten Gilias Kopf zu zerquetschen. Geistesgegenwärtig konnte die Kriegerin schlimmeres vermeiden und ließ sich auf einen tiefer gelegenen Ast fallen, der daraufhin abbrach. Mit leichten Blessuren raffte sie sich auf – froh darum ihren Kopf nicht zwischen den knorrigen Ästen zu sehen – und fasste den Entschluss: „Der Baum muss weg.“

Grimmbart und Alaniel vernahmen Geräusche am Rande der Lichtung und fassten den Entschluss der Pilzspur dorthin zu folgen. Gilia blieb auf der Lichtung, überlegte und beobachtete den Baum argwöhnisch.

Hexenweiher

Eine seltsame Stimme drang an die Ohren des Zwergs und der Halbelfe: „Verschwindet, ihr Getier! Mein ist dies Revier!“. – „Jemand möchte wohl nicht, dass wir hier sind. Lass uns weitergehen.“

Beide gelangen schließlich zu einem total verdreckten und stinkigem Weiher. Einige wenige Aale befanden sich im brackigen Wasser, Kröten saßen im feuchten Matsch und die Stiefel der Helden versanken teilweise im sumpfigen Untergrund. Erneut hörten die beiden Erkunder die seltsame Stimme und sahen schließlich sogar eine kleine Gestalt (ca. 20cm), die sie auf einem Stein hockend mit giftigem Blick ansah.

Aus Alaniels Tagebuch: „Dieses seltsame Wesen – dessen genaue Klassifizierung ich am Ende meines Berichts noch niederschreiben werde – schien eine fremdartige Magie auf mich zu wirken und ich bekam unglaubliche Bauchschmerzen. Doch dies war nicht alles, denn ehe mein zwergischer Begleiter noch ich etwas entgegen setzen konnte, überfiel uns eine gewaltige Angst vor dem zierlichen Wesen und dem uns umgebenden lebensfeindlichen Weiher. (Furcht III!!!) So blieb uns selbstverständlich nichts anderes vernünftiges übrig als zurück zur tapferen Kriegerin auf die Lichtung zu sputen.“

Wieder vereint auf der Lichtung

Gilia hatte in der Zwischenzeit auch hier und da einen kleineren Ast des Baums abgehackt – was dazu führte, dass eine schwarze Flüssigkeit ähnlich Blut aus den Aststümpfen tropfte. Gilia war sich umso sicherer, dass es sich hier um keinen zwölfgöttlichen Baum handeln könne. Der Baum musste ganz definitiv vernichtet werden.

Doch wie konnte man einen derartigen Baum vernichten, dessen Kerben, die man schlug, immer wieder verwuchsen?

Der Erfindergeist der wieder vereinten Gefährten führte schließlich zu einer Art Brandbombe. (Die genauen Ingredenzien bekomme ich leider nicht mehr zusammen…aber auf jeden Fall war viel Obstler und eine Wolldecke dabei.) Mit vereinten Kräften schlugen Grimmbart und Gilia mit mehreren mächtigen Hieben eine gewaltige Kerbe in den Stamm des Baums, gerade groß genug damit Alaniel die angezündete Brandbombe darin verstauen konnte. Die Kerbe begann zuzuwachsen – hatte im Inneren nun jedoch die brennende Erfindung der Helden. Damit hatte der Hexenbaum (der Meister) nicht gerechnet und der widerspenstige Baum ging lichterloh in Flammen auf. Kurz bevor der Baum komplett in Flammen stand, erschien die seltsame Gestalt, die sich bereits beim Hexenweiher zeigte, in der Baumkrone. Diesmal nannte er sogar seinen Namen: „Wic“. Der Versuch der kleinen verdorbenen Fee, den Helden Schaden zuzufügen, scheiterte jedoch kläglich und so verpuffte dieser fluchend. Von dem knorrigen brennenden Baum blieb nichts als ein verschrumpelter Haufen zurück.

Alevtia…wir hatten einen Termin zur Mittagsstunde

Die Gefährten staunten nicht schlecht als kurz nach dem Spuk Alevtia mitsamt Azrael putzmunter aus dem Wald gerannt kamen. Sie konnte nicht zum Hexenberg kommen, da Cordax Rabe sie scheinbar beobachtete. Da sie die Helden nicht in Gefahr bringen wollte, ging sie daher einigen alltäglichen Arbeiten nach, bis Cordax Rabe von ihr abließ. Sie war sehr froh die Helden nun hier wieder getroffen zu haben. Schnell wurde das Geschehene – insbesondere der gelesenen Worte auf dem Baum – ausgetauscht. Alevtia war sich sicher, dass es sich um Cordax und ihren Hexenzirkel handelte.

Gemeinsam mit Alevtia machte man sich auf den Weg zum Hexenweiher, welcher nun – ohne bösartigen Wic – etwas genauer untersucht werden konnte. Den Helden fiel eine schwarz-rot-violette Flüssigkeit auf einigen Steinen auf. Vielleicht hatten sie das Feenwesen durch Zerstörung des Baums verletzt und es blutete? Schließlich fanden die drei Gefährten sogar eine kleine Wohnhöhle in einem Stein…hatte Wic hier geschlafen? Erstaunt von den Entdeckungen und Berichten der Helden vermutete Alevtia hinter Wic eine bösartige Schwarzfee. Gemeinsam kam die Idee auf, dass Wic vielleicht auch etwas mit Cordax plötzlich gestiegener Macht zu tun haben könnte…hatten die beiden vielleicht einen Pakt geschlossen?

Pilze

Die Gruppe entdeckte nach Erkundung des Weihers die weiterführende Pilzspur, die oft nur schwer ersichtlich war, und gelangten alsbald zu einer Stelle an der besonders viele Krötenschemel wuchsen. Auffällig war auch eine grüne Moosschicht, die wie eine Welle über den Pilzen lag. Zudem flogen Pilzsporen durch die Luft: Gilia und Grimmbart atmeten zwangsläufig einige ein, während Alaniel aufgrund des Geruchserlebnisses beim Weiher immer noch durch ihr ultimatives Geruchsintensivitätsverringerungsequipment (Vor Mund und Nase gebundenes Tuch, in welchem zuvor stark duftende Seife eingerieben wurde. Dies würde Alaniel bestimmt auch noch in vielen zukünftigen Abenteuern vor schlechten Gerüchen bewahren…) davor geschützt war.

Eine besondere Begegnung waren dann noch vier Biestinger in der Form 4 kniehoher Pilze (eine denkbar ungeeignete immobile Form), die im Halbkreis standen und den Helden zuriefen. Endlich hatten sie wieder jemanden zum Reden. Die Unterhaltung war äußerst amüsant und hat rollenspielerisch sehr viel Spaß bereitet, lässt sich aber kaum mit Worten so rüberbringen. Auf jeden Fall erhielten die Gefährten ein paar nützliche Infos – vor allem durch Papa Krempling:

  • Die Pilzbiestinger kannten Wic
  • Die Krötenschemel wuchsen entlang einer magischen Kraftlinie
  • Wic benutzte diese magische Kraftlinie für finstere Magie
  • Es gäbe ungiftige Pilze namens Feenkäppchen, die das Wachstum von Krötenschemeln unterbinden würden
  • Die Helden sollten sich vor Raubpilzen in Acht nehmen

Als aus Gilias Ohr und aus Grimmbarts Nase Krötenschemel wuchsen, entschlossen sich die drei Gefährten, diesen Ort zu verlassen.

Gilia und Grimmbart gingen voraus entlang der Krötenschemelspur, während Alaniel und Alevtia sich etwas zurückfallen ließen um Ausschau nach Feenkäppchen zu halten. Die Begegnung mit einem fleischfressenden und tentakelschwingenden Raubpilz überstanden Gilia und Grimmbart mehr oder minder gut – Gilia wurde kurzzeitig paralysiert. Als Alaniel und Alevtia mit 4 gefundenen Feenkäppchen wieder zu Gilia und Grimmbart stießen, wurden die Wunden der beiden Kämpfer erstmal versorgt.

Grimmbart hatte bereits Cordax Mühle aus der Ferne entdeckt und so war der Weg klar.

Anschleichen an Mühle

Die Gruppe stand bald schon am Waldrand vor dem Bach und Cordax Mühle. Das Fundament des Gebäudes bestand aus Stein, während das obere Stockwerk aus dunklem Holz erbaut wurde. Die Lage und das Gebäude wurde – so gut es aus dieser Entfernung her ging – analysiert. Welche Eingänge gab es? Wie konnte man am besten in die Nähe der Tür oder jenes Fensters kommen? Sah man Licht im Inneren oder gar Bewegungen? Das waren die Fragen, welche die Gruppe stark beschäftigten. Immerhin handelte sich bei Cordax um einen Hexer, der es wohl locker mit den anderen drei Hexen seines Zirkels aufnehmen konnte und der durch einen fragwürdigen Pakt gestärkt war. Hier wollte niemand ein Risiko eingehen.

Ein Schrei durchbrach die Überlegungen. Es war der kreischende Wic – scheinbar im Inneren der Mühle: „Zieht es raus!“

Cordax und Wic mussten in der Mühle sein und waren vermutlich abgelenkt. Auch von Cordax Rabe war weit und breit nichts zu sehen. Die Gelegenheit war also günstig und die Helden sprinteten vom Waldrand von Gebüsch zu Gebüsch in Richtung des Gebäudes. Schließlich sprangen sie über den Bach in ein Gebüsch ganz in der Nähe der Mühle. Die körperlichen Talente Alaniels waren hierbei dermaßen suboptimal vertreten, dass ich das Gelächter der Gruppe heute noch im Ohr habe. Mehr sage ich dazu nicht – zumindest nicht in diesem Spielbericht.

Erneut war Wics Stimme zu hören: „Cordax! Das ist alles Eure Schuld!“

Um die Mühle herum befanden sich zwei Schutzkreise. Der erste – bestehend aus Knochenkettchen – konnte durch Alevtias Katze unterbrochen werden. Der zweite Schutzkreis durch die gesammelten Feenkäppchen. Das angespannte Heranschleichen an die Mühle wurde durch das Erscheinen von Pflüggeschnabel noch angespannter. Die Helden versuchten sich so gut es ging vor dessen Blicken zu verstecken, was auch gelang.

Wics erneutes Schreien durchbrach die Ruhe: „Ihr müsst sie töten! Ich sterbe!“

In der Mühle des Löwen

(Die Erinnerungen und Aufzeichnungen sind leider nur noch sehr vage.)

Grimmbart, Alevtia und Gilia schlichen sich durch die Hintertür in die Mühle. Alaniel wartete noch einige Zeit draußen und kam dann nach. Mit Erstaunen bemerkten die Helden eine Frauenstimme, die von Alevtia als Madayanas Stimme erkannt wurde. Was machte Madayana bei Cordax und Wic?

Alaniel durchsuchte neugierig die Hexenküche und fand viele Heil- und Astraltränke.

In einem anderen Raum sprach ein abgetrennter Wildschweinkopf zu Grimmbart und riet ihm zu verschwinden.

Schließlich eine der denkwürdigsten Szenen unserer Gruppe: Ein von Cordax per RADAU verzauberter Mantelständer griff Grimmbart an. Der Zwerg war daraufhin kurz entschlossen, den hölzernen Mantelständer einfach zu packen und in das nahe Abort zu tragen. Diese lustige und interessante Idee, mit welcher der komplette Kampf gegen den Mantelständer umgangen werden sollte, führte zu einer stark erschwerten Probe. Ich fand die Idee kreativ und amüsant, wollte es aber auch nicht zu einfach machen. Trotz dieser gehörig erschwerten Probe gelang ein fantastischer Wurf: 1-1-3! Aus der scherzhaften Idee wurde also „Realität“: Mit kaum erstauntem aber dafür umso grimmigerem Blick packte Grimmbart den um sich schlagenden verhexten Mantelständer und schleifte ihn den Gang entlang. Ohne ein einziges Wort zu verlieren marschierte der Zwerg direkt zum Abort und steckte den Mantelständer dort in die Sickergruppe. Noch fix die Hände aneinander gerieben. Problem beseitigt.

Durch Grimmbarts Zwergennase konnte dieser eine verborgene Tür im Schlafzimmer entdecken, hinter der sich die Ritualkammer des Hexers befand. Alaniel und Alevtia machten sich daran die Tiegelchen mit Haaren, Blut, etc. der Dorfbewohner und Hexen zu zerstören, während Grimmbart und Gilia bereits die knarzende Treppe ins Obergeschoss nahmen. Auf halbem Weg kam den beiden die Hexe Madayana entgegen. Durch einen grandiosen Schlag beförderte Gilia die Hexe bewusstlos zu Boden.

Im Obergeschoss angekommen staunte die Kriegerin in zwergischer Begleitung nicht schlecht, denn Wic und Cordax befanden sich in einem enormen Streit, der darin resultierte, dass Wic Cordax sogar angriff. Als Grimmbart und Alaniel dem Kampf beitraten fluchte Wic: „Ich muss mir jemand anders suchen!“ und verschwand.

Kampf gegen einen Hexer

Cordax warf den Helden ein erzürntes „Was wollt ihr von mir? Wer seid ihr? Was macht ihr in MEINER Mühle?“ entgegen.  Grimmbart erhielt daraufhin erstmal eine Dusche mit grüner Galle, die der wütende Cordax auf ihn spucke. Gilia war durch Flüche fast vollständig paralysiert und sendete ein rettendes Stoßgebet zu Rondra, während Grimmbart versuchte sich mit Wasser aus seinem Wasserschlauch die Galle fort zu wischen…vor allem aus dem Bart.

Durch RADAU konnte Cordax den hölzernen Lastenkran in der Mühle zum Leben erwecken, der nach den Helden schlug und gut austeilte. Der Kampf gegen Cordax und dessen Kran war spannend und fordernd. Schließlich beendete Alaniel das Spektakel mit einem gewaltigen Fulminictus, der dazu führte, dass Cordax unter Schmerzen zusammenbrach.

Alevtia, die bei ihrer bewusstlosen Schwester Madayana verblieben war, kam mit eben jener die Treppe hoch und rief: „Halt! Ihr bringt ihn ja um!“.

Madayana rannte zu Cordax und kümmerte sich um ihn. Alevtia wandte sich daraufhin zu den Helden und berichtete davon, dass sie gerade erfahren hatte, dass Madayana ein Kind von Cordax empfangen würde. Madayana habe deshalb bereits die ganze Zeit versucht, Cordax von seinem Pakt mit Wic abzubringen – weshalb sie auch in der Mühle war. Gilia wurde ganz anders, als sie mehr oder weniger erfuhr, dass sie eine schwangere, unbewaffnete Frau direkt beim ersten Sichtkontakt bewusstlos geschlagen hatte und entschuldigt sich bei dieser.

Alaniel unterstütze die besorgte Madayana mit einem der (in Cordax Mühle gefundenen) Heiltränke, damit dieser wieder einigermaßen auf die Beine kommen würde. Die Helden unterhielten sich daraufhin noch etwas abseits mit Alevtia und schließlich verließen Alaniel und Gilia erstmal die Mühle und warteten vor dieser. Grimmbart hingegen nutzte die Gelegenheit um noch die ein oder andere Truhe in der Mühle zu knacken und kam so immerhin noch zu 20 Dukaten, einer Phiole mit unbekannter grüner Flüssigkeit sowie einer Schatulle mit Kräutern. Mit dieser stolzen Beute gesellte er sich schließlich zufrieden zu seinen Gefährtinnen.

Im Mondschein trat wenige Augenblicke später Alevtia aus der Mühle. Sie bedankte sich für die Unterstützung der Helden, die Gefahr sei nun gebannt. Obwohl sie selbst überrascht sei aufgrund Cordax Pakts sowie des Verhältnisses zwischen Madayana und Cordax, wollte sie kein weiteres Leid herauf beschwören. Cordax sei auf die Verlockungen der Schwarzfee hereingefallen. Wic wäre der eigentliche Bösewicht gewesen – und dieser wurde vertrieben. Madayana und Cordax würden das Dorf und die Mühle im Morgengrauen verlassen und die Geschehnisse hinter sich lassen. Alevtia war sich nun sicher, dass der geschrumpfte Zirkel, bestehend aus ihr und Satunya, nun wieder ruhiger schlafen könne…

Zum Abenteuer

Hauptcharaktere

Die vier Mitglieder des Hexenzirkels wurden (leider) sehr kurz beschrieben – einzig der Hauptwidersacher Cordax wurde mit Spielwerten angegeben. Die anderen drei Hexen wurden mit wenigen Sätzen eingeführt. Das ist natürlich auch dem bewusst kurzen Umfang der Reihe geschuldet, hier hätte ich mir dennoch etwas mehr Hintergrund gewünscht. Auch Spielwerte für die anderen Hexen (zumindest für Madayana) wären aus meiner Sicht sinnvoll gewesen. Vor allem da die Hexen – je nach Vorgehen der Helden – diesen entweder im Kampf beistehen oder auf Cordax Seite kämpfen können. Falls dem Spielleiter die fehlenden Werte nicht in der Vorbereitung auffallen, kann dies zu ungewünschten Unterbrechungen im Spielverlauf führen. Sinnvoll war aber auf jeden Fall die Grafik, die alle Mitglieder des Hexenzirkels zeigte – hieraus konnte man weitere nützliche Details zur Personenbeschreibung entnehmen. (In dem mir seit der Ratcon 2017 vorliegenden Heldenwerk-Archiv wurden die Werte der 3 Hexen übrigens als Zusatzmaterial aufgeführt.)

Abenteuerverlauf

Hauptsächlich besteht das Abenteuer aus 12 einzelnen Abschnitten / „Inseln“, welche die Helden in relativ beliebiger Reihenfolge aufsuchen können, aber nicht müssen. Theoretisch könnte man nach dem Hilfegesuch der Hexe zu Beginn des Plots direkt zur Wohnstätte des Hexenmeisters marschieren – und genau hier sehe ich das Hauptproblem für ungeübte Meister: wenn eine Heldentruppe wirklich mit der Einstellung „Der kennt uns noch nicht. Lasst ihn uns überraschen!“ herangeht, so könnte der Spielabend doch relativ schnell zu Ende sein – entweder für den Hexenmeister oder auch die Helden! Hier kann ich folgende Tipps geben, die bei unserer Gruppe gut funktionierten:

  • Alevtia und die anderen Hexen des Zirkels sollten keine genaue Aussagen über die wahre Macht des Hexenmeisters machen können – sie können es selbst nicht einschätzen.
  • Da die Hexen hin und wieder schon versuchten, ihren Meister zu stürzen, konnte ich auch einige Beispiele „kleiner“ abschreckender Bestrafungen für gescheiterte Versuche in den Erzählungen der Hexen einbauen.
  • Die unglaubliche Paranoia des gesamten Dorfes vor dem beobachtenden Raben des Hexers war so präsent, dass unsere Gruppe selbst alle paar Minuten in den Himmel blickte und nach dem Federvieh Ausschau hielt. (Diese Paranoia übertrug sich für einige Tage sogar in die reale Welt.)

Das war genug Abschreckung vor einem unkoordinierten Frontalangriff gegen einen magisch Bewanderten. 🙂

Grimmbart lief zurück zur Herberge. Nach wenigen Schritten blieb er stehen und blickte gen Himmel: „Ist der Rabe zu sehen?“

Alle Inselabschnitte sind – in wechselndem Umfang – relativ gut beschrieben und konzentrieren sich auf das Wesentliche. Ausschmückende Grafiken zur Veranschaulichung eines Handlungsortes sind bis auf einen blubbernden Kupferkessel nicht vorhanden. Es gibt keinen Abschnitt von dem ich sagen würde, dass ich diesen von vornherein unbedingt vermeiden würde. Ausgeschmückt mit stimmungsvollen Details und etwas Improvisation am Spieltisch kann jeder Handlungsabschnitt den Spielabend bereichern. Unsere Spielrunde hatte das Abenteuer nach 7 Abschnitten beendet. Hier kann man als Spielleiter die Helden natürlich auch eher in die ein oder andere Richtung „schubsen“, falls man unbedingt einen bestimmten Abschnitt ins Abenteuer bringen will – ein vollständiges und zwanghaftes Abgrasen der Inseln ist aber nicht zu empfehlen.

Atmosphäre

Gegen Mitte / Ende des Abenteuers wandelte sich die anfängliche Unwissenheit über den Hexer und Paranoia vor dessen Raben immer mehr zu einer düsteren, mystischen, fast gruseligen Stimmung. Gerade der verdorrte Hexenbaum als auch der brackige Hexenweiher lassen sich hierzu sehr schön verwenden um eine entsprechende Atmosphäre aufzubauen.

Soziale Interaktion

Zu Beginn des Abenteuers relativ viel, da direkt nach dem Gespräch mit der Hexe das Dorf aufgesucht wurde um Informationen zu sammeln. Die Helden können allerhand Gerüchte aufschnappen und die Bewohner auch direkt konfrontieren. In der Herberge des Dorfes sollten die Helden auf ihre Haare, Blut, Speichel, etc. achten – da dort gerne „Reagenzien“ für den Hexenmeister gesammelt werden – hier liegt sehr viel Konfliktpotential, was aber in unserer Spielrunde aufgrund aufmerksamer Helden nicht zum Tragen kam.

Kämpfe

Unser erster Spielabend zu diesem Abenteuer lief ohne kämpferische Auseinandersetzung ab – erst gegen Mitte / Ende des zweiten Abends ging es zur Sache. Es wären auch zuvor theoretisch mehr Kämpfe möglich gewesen (Wildschweine, Wölfe, Cordax Rabe Pflückeschnabel), was aber in unserer Runde überhaupt nicht nötig war und auch am Spieltisch nicht fehlte – das hängt natürlich auch von der Gruppe ab. Die anderthalb Kämpfe gegen den Lamifaar Wic, mit dem Cordax einen Pakt einging, sowie der finale Kampf gegen den Hexenmeister selbst hatten es dafür so richtig in sich – hier ist Fingerspitzengefühl gefragt: Die Helden sollen sich natürlich den Gefahren und der Herausforderung bewusst sein, sie sollten aber auch nicht allzu hilflos der Magie der Widersacher ausgesetzt sein.

Fethz Fazit

Mich überraschte das Potential, das „Hexenreigen“ von Autor Dominic Hladek am Spieltisch hatte und die sich entwickelnde Stimmung. Je mehr Zeit im Spiel voran schritt und die Helden näher Richtung Mitternacht brachte, desto eher wandelte sich die Stimmung von einem schönen sonnigen Tag hin zu einem gefährlichen, nebligen, düsteren Zusammentreffen mit den Widersachern des Abenteuers. Mein Fazit: Absolut spielenswert! Nicht nur als „Füllmaterial“. 🙂

Euer Fethz

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