[DSA5] Spielbericht „Ein Tod in Grangor“ (von Marco Findeisen)

Ok, ok, ich weiß. Eigentlich stehen noch 5 weitere Spielberichte für Abenteuer aus, die wir VOR „Ein Tod in Grangor“ bestanden. Da ich aber gerade viel mehr Lust hatte, etwas zum aktuellen Abenteuer zu schreiben, als in meinen Erinnerungen und alten Notizen zu kramen…und zum anderen, da man im neuen Jahr auch mal was Neues ausprobieren kann, mache ich das jetzt einfach. Auch wenn mein innerer Ordnungsdrang (Nachteil: Ordnungsdrang VII) es vorziehen würde, in chronologisch korrekter Reihenfolge von unseren Abenteuern zu berichten. Aber ich bin da heute einfach mal rebellisch…und außerdem habe ich die Chronik unserer Abenteuer ja bereits auf der Seite zu unserer Sternenfallkampagne festgehalten. Touché.

Ein Tod in Grangor


Da unsere Gruppe selbst noch mitten in diesem Abenteuer steckt, werde ich nur von den bereits erlebten Dingen berichten ohne etwas vorweg zu greifen. Immerhin möchte ich meinen Mitspielern ja auch nichts verraten. Ich versuche mit diesem Beitrag einfach mal etwas zeitnaher am gespielten Geschehen zu bleiben. In meiner Vorstellung wird dieser Spielbericht dann nach den einzelnen Spielabenden weiter anwachsen, bis er mit Abschluss des Abenteuers komplettiert wird. Schauen wir mal, ob das so klappt…

Je weiter der Spielbericht voranschreitet, desto mehr Spoiler wird dieser zwangsläufig enthalten. Wenn ihr das Abenteuer also selbst als Spieler erleben möchtet, solltet ihr vielleicht nicht weiterlesen…

Vielleicht mache ich auch einzelne Posts daraus…mal sehen…

Die harten Fakten

Hier auf einen Blick die Zahlen und Fakten zum Abenteuer.

  • Titel: „Ein Tod in Grangor“ (obwohl es bei mir viel zu oft „Unheil über Grangor“ heißt)
  • Typ: Kriminal-Abenteuer
  • Voraussetzungen: Kriminalistisches Gespür und gesellschaftliches Fingerspitzengefühl, ab und an eine harte Faust, für die ein Waffenverbot kein Hindernis ist; keine Exoten
  • Ort: Dreimal dürft ihr raten…Grangor
  • Zeit: Efferd ab 1038 BF
  • Komplexität (Spieler / Meister): gering / mittel
  • Erfahrung der Helden: erfahren
  • Gesellschaftstalente:  4 von 4
  • Kampf: 2 von 4
  • Körperliche Talente: 2 von 4
  • Lebendige Geschichte: 1 von 4
  • Autor: Marco Findeisen
  • Verlag: Ulisses Spiele
  • Seiten: 64
  • Einband:
    • Softcover, Heftbindung
  • Preis:
    • 7,99 € (PDF)
    • 14,95 € (Softcover)
  • Links:

Nützliche Zusatzinhalte:

Vorbereitung & Umfang

Die Vorbereitung des Abenteuers meinerseits gliederte sich – wie so oft – in drei Phasen:

  • 1.) Das Abenteuer einmal komplett lesen (ohne Notizen)
  • 2.) Die einzelnen Kapitel des Abenteuers noch mal etwas genauer lesen und Notizen (Szenen, NPCs) auf Karteikarten festhalten
  • 3.) Handouts vorbereiten (drucken, laminieren)

Ich habe zwar während der Vorbereitungen nicht wirklich auf die Uhr geschaut, schätze aber mal grob mit einem Aufwand von 10 Stunden für die oben genannten Phasen.

Direkt vor einem Spielabend lese ich dann die Notizen in Form der Karteikarten durch und schlage dann vielleicht noch das ein oder andere im Abenteuer oder in der Wiki Aventurica nach.

Die grobe Handlung des Abenteuers konnte ich mir gut und schnell merken, bei der Vielzahl der möglichen auftretenden Charaktere musste ich mich jedoch schon stark konzentrieren um den Überblick zu behalten. Das Abenteuer lebt definitiv von den Nichtspielercharakteren, deren Einstellungen und Beziehungen. Hier wird es interessant zu sehen, wie sich dies durch die Aktionen der Helden während des Abenteuers auswirkt und verändert.

Wie handhabt ihr das eigentlich mit euren Abenteuervorbereitungen? Bei mir hat sich die Vorbereitung in Phasen nach und nach ergeben und bewährt. Geht ihr auch nach einem bestimmten Schema vor oder variiert das bei euch? Ihr könnt mir dazu gerne in den Kommentaren schreiben!

Kurz-Fazit

Ganz ehrlich? Eigentlich hatte ich „Ein Tod in Grangor“ damals eher als Lektüre für mich gekauft ohne direkt daran gedacht zu haben, das Abenteuer mit der Gruppe zu spielen. Da es aber dann doch ganz gut zu unserer Aventurienreise passte, bereitete ich es für die Gruppe auf und ich muss sagen, dass mir auch die Vorbereitung dazu schon Spaß gemacht hatte. Gerade die Vorstellung, wie sich die Heldentruppe – bestehend aus Gilia (rondragläubige und adelige Kriegerin), Bediya (Affenhexe), Livka (Thorwaler Seefahrerin) und Flokrim (Ambosszwergischer Schmied) – in den einzelnen Szenen und Herausforderungen schlagen würde, brachte mich doch bereits im Vorfeld oft zum Schmunzeln. 🙂

Als vorläufiges Kurz-Fazit (da wir das Abenteuer ja auch noch nicht abgeschlossen haben) bleibt mir zu sagen, dass das Abenteuer „Ein Tod in Grangor“ vermutlich nicht universell für jede Heldengruppe geeignet ist. Klar, das ist bei den meisten Abenteuern der Fall, nur hier sehe ich schon größere Einschränkungen und in manchen Aspekten keine / wenig Flexibilität. Das könnte dem ein oder anderen Spieler missfallen (vor allem wenn stark kämpferisch geprägte Charaktere gespielt werden) – worauf der Autor des Abenteuers aber auch im Vorfeld eingeht. Wer sich jedoch, so wie unsere Gruppe, den Herausforderungen stellt / stellen muss, wird mit Sicherheit Spaß an einigen Tagen in Grangor finden.


Spielbericht

Nach Arivor ist vor Arivor

Nach „Unheil über Arivor“ (Spielbericht folgt) verabschiedete sich die Gildenmagierin Alaniel von Gilia und Bediya. Alaniel machte sich auf den Weg zurück zur Akademie der Verformungen in Lowangen um dort Bericht zu den Ereignissen in Arivor und den Sternenfällen abzugeben.

In „Unheil über Arivor – Der Tag danach“ (Spielbericht folgt) trafen Gilia und Bediya dann auf neue Gefährten: Livka Brisdottier von den Seewölfen und Flokrim Sohn des Habert. Im Auftrag von Schwester Marbara überstand das neue Gespann die ersten Herausforderungen. Schließlich bekamen die Vier von den Hütern der Heiligtümer auf dem Goldenhelm sogar einen ehrwürdigen neuen Auftrag: Als „Ritter des Schmerzenden Kelches“ sollten diese das gleichnamige heilige Artefakt der Rondrakirche mit dem Blut der Heiligen Lutisana und Bogumiel wiederbeschaffen. Gemäß der Visionen der Hüter sei der Kelch wohl einem gierigen Devotionalienhändler in die Hände gefallen. Weitere Visionen von Kanälen führten zu der Annahme, dass der Kelch wohl nach Grangor gebracht wurde.

Die Gefährten verließen Arivor gen Norden um ihr neues Abenteuer „Unheil über Grangor“ zu bestreiten…

Reise nach Grangor

Mittlerweile schrieb man Efferd 1040 BF und vier wackere Streiter verließen das Liebliche Feld auf dem Weg zur Lagunenstadt Grangor. Das Klima wurde mit jedem Schritt rauher, kälter, nasser und auch trüber. Etwas mehr als 1 Tagesmarsch vor Grangor konnte die Gruppe eine Mitfahrt bei 2 Weinhändlern – den Brüdern Arend und Hendrik – für je 1 Silberstück erwerben. Auf den zwei Wägen, die zur Hälfte mit Weinfässern und zur anderen Hälfte mit Getreidesäcken beladen waren, fand die Gruppe einen relativ gemütlichen Platz um die wunden Füße etwas zu schonen. Arend und Hendrik waren, wie jeden Monat, unterwegs nach Grangor um dort ihren Wein und etwas Getreide zu verkaufen. Im Gespräch mit den Händlern konnten Gilia, Bediya, Flokrim und Livka bereits einige Informationen zu Grangor erhalten:

  • Grangor sei die größte der 7 Hafenstädte
  • Boote seien das wichtigste Fortbewegungsmittel
  • Die meisten Bürger seien prüde und sparsam, aber auch sehr fleißig
  • In Grangor sei alles käuflich

Die Unterhaltung wurde mit etwas Brot und Hartwurst, sowie einer Kostprobe des Weins für Livka und Flokrim wesentlich erträglicher. Jedoch merkte man beiden zunehmend an, dass sie schon längere Zeit kein richtiges Bier mehr zu sich nehmen konnten. Livkas Trinkhorn roch zwar noch leicht nach Bier, jedoch kam daraus kein einziger Tropfen mehr und auch Flokrim hatte keinen Schluck Bier mehr bei sich. Der Wein schmeckte „normal“ – der Ambosszwerg befürchtete doch bereits nach den ersten Schlücken, dass er diesen wohl nicht vertragen würde.

Auf vorsichtige Nachfrage der Helden (ohne etwas von ihrem Auftrag zu verraten) fielen auch zwei Namen bekannter und wohlhabender Grangorer Kaufleute:

  • Sumudan de Vries
  • Svealinja Watergaard

Doch vor allem zwei Informationen machte die Gruppe unruhig und führte zum Pläne schmieden:

  • Es gäbe keinen Landweg nach Grangor! Man könne die Lagunenstadt entweder über das Meer erreichen oder per Fähre. Eben jene Fähre, die vom Bauerndorf Sicheln übersetzt, würden die Bauern gerne morgen früh mitsamt ihrer Karren nehmen.
  • In Grangor gelte ein streng kontrolliertes Waffengesetz, das es nur Bürgern oder hohen Adeligen innerhalb der Stadt gestatten würde, Waffen zu tragen.

Ein Tod in Grangor - Eindrücke vom Spielabend

Nachtlager

Am Abend – nicht mehr weit von Sicheln entfernt – wollten die Weinhändler ihr Nachtlager aufschlagen. Natürlich vor allem um sich die Kosten einer Herberge und Stallmiete in Sicheln zu sparen. Da den Helden der Magen knurrte und sie sich auch ein wenig bei den Händlern revanchieren wollten, von deren Vorrat sie zuvor etwas abbekamen, entschlossen diese etwas Essbares zu beschaffen. Livka und Flokrim zogen in eine Richtung los – Bediya und Gilia in die Andere. Nach erfolglosen Versuchen der zwei nicht-ultimativ-wildniskundigen Thorwalerin und Zwergs die Spur eines Tieres aufzunehmen hatten sie dann doch etwas Glück und fanden einen kleinen Bachlauf, in dem sich einige Fische tummelten. Livka rechnete zwar nicht mit viel Erfolg, wollte ihr Glück aber doch beim Angeln versuchen. Wenn es schon nicht mit der Jagd klappt, so können sie doch wohl wenigstens ein paar Fische fangen…

Zwischenzeitlich hatten Bediya und Gilia die Fährte eines Rehs ausgemacht und erblickten dieses schließlich im Dämmerlicht. Gilia überlegte zunächst, wie sie eine geeignete Falle bauen konnte, bemerkte aber dann bald, dass sie darin doch noch relativ unerfahren war. Worauf sie sich verstand, war jedoch der Kampf mit ihrem Schwert: Roboschs Klinge. Das musste doch auch irgendwie funktionieren… Bediya machte den Vorschlag sich um das Reh zu schleichen und dieses dann mit ihrem Geruch aufzuschrecken um dieses direkt in Gilias Richtung und zu Roboschs Klinge zu treiben. Der Plan stand. Bediya und Affe Abu verbargen sich sehr gut und konnten ohne Probleme hinter das Reh gelangen, ohne bemerkt zu werden. Wie geplant gelang es, das Reh aufzuschrecken und in Gilias Richtung zu treiben. Voller Konzentration umfasste Gilia den Griff ihres Schwertes. Ein sehr gut gezielter Hieb traf das Reh. Dieses war davon selbst so überrascht, dass es noch einige Schritt weiter lief, bevor es den eigenen Tod bemerkte und zu Boden fiel. Eine interessante Art zu jagen, aber es funktionierte. „Abendessen!“

Livka hatte beim Fischen leider kaum Erfolg und zog nur zwei mickrige Fischchen an Land. Nicht mal sie allein würde davon satt werden – weshalb sie auch nicht lang überlegte und die beiden Häppchen direkt verschlang. Flokrim bot sie erst gar nichts an – ob der Zwerg überhaupt Fisch mochte, wusste sie auch gar nicht. Zumindest staunten Flokrim und Livka nicht schlecht, als ihre vor kurzem neu gewonnen Gefährten mit einem üppigen Reh zum Lager kamen.

Gilia häutete das Tier um sich einen Überwurf zu machen (wir kürzten hier bewusst die Handlung des Kürschnerns und weiterer Verarbeitung ab) und Bediya machte sich an die Zubereitung des Rehs. Die Probe auf Lebensmittelverarbeitung war derart erfolgreich, dass alle Beteiligten das wohl beste Reh ihres Lebens an diesem Abend serviert bekamen. (Bediya erhielt für diese heldenhafte Zubereitung gar einen Schicksalspunkt!)

Es war schön zu sehen, dass meine Mitspieler auch in den wirklich wichtigen Fällen auch mal wirklich gut würfeln konnten!

Arend und Hendrik spendierten noch etwas Wein – konnten sich von Livka und Flokrim aber nicht zu einem Gelage hinreißen lassen und beendeten die Weinzufuhr. Gesättigt, aber noch etwas durstig, begaben sich die Helden in den Schlaf.

Bauerndorf Sicheln

Früh am nächsten Morgen ging die Reise weiter zum Bauerndorf Sicheln, immerhin wollten die beiden Weinbauern Arend und Hendrik die erste Fähre erwischen um in Grangor ein gutes Geschäft machen zu können.

(Flokrim hatte Glück und der Weingenuss am Abend zuvor hatte keine negativen Auswirkungen auf den Zwerg.)

In Sicheln selbst fand Livka die Manufakturen für Schiffssegel und Seile sehr beeindruckend, da sie mit den Händlern die gleiche Fähre nehmen wollten, fehlte aber die Zeit, sich genauer umzuschauen. Um den Zwerg, der zwar kein Problem mit Wasser selbst hatte, jedoch eine gehörige Portion Respekt vor dem Meer (andere würden Angst dazu sagen), musste auch noch eine Lösung gefunden werden, wie Flokrim die Fahrt mit der Fähre überstehen würde ohne auszuflippen. Livka machte – bereits am Vortag – unentwegt den Vorschlag Flokrim ein paar über zu ziehen. Bediyas Vorschlag, dass sich Abu auf Flokrims Kopf setzen könnte um diesem die Augen zu zuhalten, fand dann aber doch mehr Anklang bei den Gefährten. „Ich habe ja eigentlich gar kein Problem mit Wasser. Oder mit den schaukelnden Bewegungen. Beim Graben unserer Stollen sind wir ja auch auf Wasser angewiesen.“ versicherte Flokrim – niemals würde der Ambosszwerg sich eine Schwäche eingestehen. „Soll der Affe eben dafür sorgen, dass ich nicht zu viel Wasser auf einmal sehe.“

Gesagt, getan. Abu setzte sich direkt auf Flokrims Gesicht, so dass dieser nichts mehr sehen würde. Noch bevor die Fahrt losging, schnaubte Flokrim: „Puh, das stinkt aber gehörig.“ und Bediya rief Abu zu: „Nun streck ihm doch nicht deinen Po unter die Nase, dreh dich rum!“. Während der Fahrt versuchte Flokrim dann aber doch immer mal wieder einen Blick auf die Befestigungsmauern Grangors zu werfen. (Zwei Proben auf Selbstbeherrschung während der Fahrt bestand Flokrim ohne Probleme.)

Ankunft in Grangor

Gemeinsam mit den Händlern und 3 Pilgern erreichten die Helden per Fähre Alt-Grangor. Nun standen die Vier auf dem Platz vor dem Pilgerhaus. Gilia hoffte innig darauf, dass vor allem Livka und Flokrim keinen Aufstand machen würden, wenn es um die Abgabe der Waffen gehen würde.

Arend und Hendrik verabschiedeten sich, verzollten ihre Waren und betraten das Pilgerhaus. Ohne zu zögern oder etwas zu befürchten, wagte Bediya den Schritt auf einen der beiden Gardisten der Zweililiengarde. Ihren Mengbillar hatte sie zuvor gut versteckt – der Gardist hätte sie schon sehr unsittlich durchsuchen müssen, um diesen zu entdecken. Etwas verdutzt von der Fremden mit ihrem Affen, der auf ihrer Schulter saß, stellte der Gardist gegen Gebühr von einem Silbertaler einen Pilgerschein aus. Den wohlklingenden Namen konnte er leider auch nach erneutem Nachfragen nicht exakt erfassen…

Ein Tod in Grangor - Bediyas Pilgererlaubnis

Als nächstes gab Gilia ihr Schwert und ihren gesamten Rucksack – um alle eventuellen Nachfragen zu dessen Inhalt / Einfuhr nach Grangor zu umgehen – zur Einlagerung ab. Der Gardist nahm ihr Schwert entgegen und bemerkte direkt, dass es sich um eine wertvolle zwergengeschmiedete Klinge handeln musste. Als er voller Neugier die Klinge aus der Scheide ziehen wollte, räusperte sich Gilia bestimmt und versicherte sich, dass ihre Roboschs Klinge hier gut aufgehoben sei!

Als Flokrim vortrat, war der Gardist sichtlich erstaunt, denn einen wahrhaften Angroschim hat er noch nie zu Gesicht bekommen. Flokrim gab seine Armbrust ab – sein Schmiedehammer war schließlich ein „einfaches“ Werkzeug. Da der Gardist so perplex war, hielt er den Zwergen gar für den Schmied der Roboschs Klinge und trug den Namen Robosch auf der Pilgererlaubnis ein.

Nachdem sie sich das ganze Prozedere nun mehrfach angesehen hatte, trat nun auch Livka vor. Sehr wiederwillig gab sie ihre Orknase, ihren Schneidzahn und ihr Thorwalerschild ab. (Ich hatte dieses Bild vor Augen, dass die waffenstarrende Thorwalerin eine Waffe nach der anderen hervor zog und abgab.) Der Gardist behandelte sie sehr misstrauisch und erklärte ihr mehrmals mit dem vor ihrem Gesicht wedelnden Pilgerschein, dass es sich hierbei um eine PILGER-Erlaubnis und nicht um eine PLÜNDER-Erlaubnis handelte…

Erste Schritte in Grangor

Die vier Gefährten verließen das Pilgerhaus und standen nun in Grangor. Direkt fielen zwei junge Burschen auf, die lautstark Stadtkarten mit allen wichtigen Pilgerorten und Sehenswürdigkeiten an die Reisenden bringen wollten. Bediya erlangte eine Karte für einen geringen Betrag und befragte den Jungen wo / wer einzigartige Dinge haben könnte. Als erster Name fiel Sumudan und ganz aufgeregt erzählte der Junge von den tollen neuen Dingen, die Sumudan aus Uthuria hierher brachte. Als die Gruppe dann etwas hartnäckiger nach „heimlichen“ Geschäften nachfragte, bekam der junge Bursche es mit der Angst zu tun und erwähnte eine Breckerbande, mit der sein Vater auch schon Ärger gehabt habe. Etwas aufgelöst und verschüchtert verschwand der Kerl schließlich in der Menge.

Im aktuellen Tagesblatt „Grangorer Commercien Anzeiger“, den die Helden von einem Zeitungsmädchen erstanden, fiel ihnen der Artikel zur großzügigen Spende Sumudans an den Rondratempel ins Auge. Hatte er etwa den heiligen Kelch in seinem Besitz und versuchte sich nun mit einer Spende von seinem Frevel frei zu kaufen? Außerdem fiel natürlich auf, dass die Actien Sumudan de Vries stark gestiegen waren und die wertvollste Actie in Grangor darstellte.

Haus des Handelsreisenden (Phextempel)

Am Haus des Handelsreisenden – einem Phextempel – fiel Gilia ein muskelbepackter Schrank auf, der am Eingang auf jemanden zu warten schien, aber nicht so ganz in die Szenerie passte. Ohne Scheu und schnurstracks schlenderte Flokrim auf den 2 Schritt großen Hünen zu und versuchte diesen in ein Gespräch zu verwickeln: „Ich habe Hunger. Viel Hunger.“ – Der Hüne fragte den Zwerg: „Wat? Wer bist du denn?“ und Flokrim entgegnete „Ich bin Flokrim von den Ambosszwergen, Sohn des Habert“. Kurz angebunden meinte der Hüne dann: „Aha, und ich bin ein Drachenreiter aus dem Bornland! Verschwinde!“

Nachdem Flokrim bei seinem Gesprächsversuch gescheitert war, betrat Livka den Tempel und war erstaunt, dass hier bereits zu frühen Morgenstunden fleißig mit diesen sogenannten Actien gehandelt wurde. Gezielt schaute sie sich nach einem Tempelvorsteher / Geweihten um und entdeckte alsbald jemanden, der in ihr Schema fiel. Als der Geweihte den zielgerichteten Blick der Thorwalerin bemerkte, verkrümelte er sich in einen Hinterraum. Livka folgte ihm schnurstracks und betrat den unverschlossenen Raum. Im Hinterraum trug der Geweihte hier und da Zahlen in ein paar Pergamentrollen ein. Er war zumindest nicht über Livkas Erscheinen in dem Raum erstaunt, schaute sie aber auch nicht direkt an und ging weiterhin seiner Tätigkeit nach während er in kurzen Sätzen mit ihr sprach. Sehr direkt sprach Livka den Phex-Geweihten auf den Verbleib des Heiligen Kelches an. Über die Aussage, dass sich der Schmerzende Kelch in Grangor befände, war er dann doch schon sehr überrascht. Nicht ganz desinteressiert bemerkte er, dass er und die Phex-Kirche doch mit Sicherheit wüssten, falls ein derartiges Artefakt der Rondra hier in Grangor verweilen würde. Dem sei aber nicht so. Etwas nachdenklich bat er Livka zu gehen, denn er habe noch genug zu erledigen.

Kontor Sumudan de Vries

Die Gruppe traf beim Kontor von Sumudan de Vries ein und vernahm einen wohligen, neuen Duft. Im Verkaufsraum gab es das berühmte neuartige Heißgetränk aus Uthuria – man nannte es Kaffee. Außerdem sahen die vier Gefährten dort viele andere neuartige Lebensmittel, doch konnten sie nicht genau zuordnen, ob es sich hierbei allesamt um neue Waren aus Uthuria handelte oder ob sie diese einfach bisher noch nie im reichhaltigen Aventurien zu Gesicht bekamen.

Der Kontorvorsteher Tadeo Agtstein kam alsbald auf die Helden zu. Livkas hartnäckige Nachfragen zum Verbleib des heiligen Kelches führte zu wenig Erfolg. Er wüsste von nichts und hat keine Informationen zum Verbleib eines derartigen Kelchs in Grangor. Enttäuscht verließ Livka den Verkaufsraum und Bediya versuchte ihr Glück bei Tadeo. Auf die Affenhexe reagierte der kleine Kontorleiter wesentlich freundlicher und bat ihr sogar einen persönlichen Termin bei Sumudan am nächsten Morgen um 9 Uhr an.

Weiter geht’s demnächst…

So, das war der erste Abend unserer Gruppe beim Erleben des Abenteuers „Ein Tod in Grangor“. In zwei Wochen geht es weiter und ich bin selbst schon sehr gespannt wie es weitergehen wird. Ein Abenteuer in der Vorbereitung zu lesen und dann zu sehen welche Dynamik sich am Tisch mit den Spielern daraus ergibt, überrascht mich doch jedes Mal wieder von Neuem. Es bleibt stets spannend und ich liebe es! Urlaub in Aventurien!

Ich bin auch erstaunt, wie viel Worte schon anhand eines Spielabends in diesem Post zusammen kamen und tendiere nun doch eher dazu, diesen Spielbericht in mehrere Teile zu splitten. Was meint ihr dazu? Habt ihr das Abenteuer vielleicht auch schon gespielt oder habt es vor? Schreibt mir gerne in den Kommentaren dazu!

Euer Fethz

 

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2 Gedanken zu „[DSA5] Spielbericht „Ein Tod in Grangor“ (von Marco Findeisen)

  1. Huhu.
    Ist seit Januar nicht mehr gespielt worden?
    Ich bereite das Abenteuer auch gerade für unsere Runde vor und mich würde interessieren wie es bei euch weiter ging.

    Grüße aus dem Westen,
    tantedroll

    • Hallo,
      seit dem Bericht zum ersten Abend in Grangor haben wir bisher noch drei weitere Abende dort verbracht.
      Am kommenden Samstag (27.04.2019) wird das Abenteuer abgeschlossen – egal wie.
      Leider hatte ich bisher keine Zeit mehr gefunden um die Geschehnisse der vergangenen Spielsitzungen nieder zu schreiben. 🙁
      Ich hoffe, dass ich dies nun relativ zeitnah erledigen kann.
      Mich würde auch interessieren, wie das Abenteuer bei euch verlief und wünsche schon mal viel Spaß beim Betreten Grangors.
      Viele Grüße
      Fethz

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